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26 de nov. de 2008

Need for Speed Undercover

A Eletronic Arts vai e volta com a série do Need for Speed. Ora é um outro Underground (Carbon), ora é um estilo Hot Pursuit (MostWanted). A bola da vez foi o Most Wanted, porque há de se convir que o Pro Street não foi todo aquele sucesso. E a EA apostou nisso com o Need for Speed Undercover. Boa vontade, porém, precisa de mãos à obra.

Características e Novidades

A EA quis dar ao jogo um ar mais cinematográfico, o abarrotando de cenas durante o jogo. Nada muito diferente do Most Wanted nestas cenas, a não ser que agora, ao invés de você ser um procurado, você é um infiltrado. O jogo começa dando a impressão de que vai ser ação até o fim, mas perde o fôlego logo após a primeira corrida. A EA colocou um modo de experiência ao jogo (com níveis, assim como nos RPGs), o que faz com que, no começo, seu carro pareça um sabão na pista. Felizmente isso melhora conforme se ganha experiência, tornando a câmera mais estável e colada ao carro.

O Heat Level(que neste jogo, diferentemente do MW, aumenta conforme suas infrações e não de acordo com o tempo de perseguição), intuitiva característica do Most Wanted, agora não influi na dificuldade da perseguição no Undercover. Seja no nível 1 ou no 4, a possibilidade de helicópiteros, barricadas e carros federais aparecerem é igual, já que isso depende do evento em que você está. A EA aumentou o número de viaturas policiais em carros esportivos (Porsches e Nissans, e não só os Corvettes do MW), assim como melhorou o estilo dos carros civis (não é difícil confundir um carro normal com um do oponente).

Quem dera minha cidade tivesse esse tipo de carro como popular.


Quem dera minha cidade tivesse esse tipo de carro como popular.

Há também um medidor de estilo, Zone Points, reciclado dos Undergrounds. Para cada manobra perigosa sem colisões, o nível deste medidor aumenta, e vai se multiplicando. Não apresenta muita novidade em relação ao Underground, já que pode-se ganhar estilo evitando acidentes ou dando cavalos de pau, o que muda é que os Zone Points são adicionados à experiência, e não ao nitro (Underground 2) ou simplesmente somados (Underground).

Falando em polícia, a agressividade dela aumentou, sendo muito mais “suicida” do que as do MW, e jogando seu carro como um brinquedo na parede. A sensação de velocidade máxima infinita da polícia também foi retirada, ou seja, se você estiver a 300 KM/h ela só vai te alcançar estando num Porsche ou GT-R, e com algum custo. Já a AI (inteligência artificial) delas piorou ligeiramente em relação às anteriores, já que em alguns casos você está a poucos metros dela e ela não te vê.

O tão aclamado dano aos carros é, em grande parte, simbólico. Com exceção de algumas missões (onde você não pode dar Perda Total), o dano não altera o desempenho do carro e após algumas batidas não acontecerá mais nenhum dano além de alguns amassados e partes soltas voando (capôs e retrovisores).

Logo após as primeiras corridas, você vai notar a falta de um local onde você possa ficar fora das ruas e voltar ao menu principal, a Safe House. Tudo isso foi substituído por apenas um menu de pausa, o que por um lado é mais prático, mas por outro é um problema. Se você quiser ir ao banheiro depois de uma corrida e deixar o carro lá, quando voltar provavelmente haverá uma tela de Busted e o único jeito é sinalizar uma infração no seu carro (assim como no MW e Carbon, três dessas e você perde o carro) ou dar a saída de mestre (Alt+F4).

Sem Safe House, contente-se com esse menu de pausa.

Outro problema é a impossibilidade de cortar cenas e entradas de corrida, o que pode irritar os apressados e os que reiniciam muito uma corrida. Nos filmes entre algumas missões, é possível observar a tentativa da EA de dar um toque sensual na sua atriz principal, mas é algo que não passa dos joelhos e que fica muito bobo conforme essas cenas vão passando. Um efeito citado antes do lançamento é a sensação de filme no começo da corrida, que foi bem trabalhada e pode dar realmente em alguns jogadores a impressão de que são vídeos, não renderizações.
O início de qualquer evento é cheio de ação, mas isso pode se tornar repetitivo.

O início de qualquer evento é cheio de ação, mas isso pode se tornar repetitivo.

Som

O som, como sempre, é de alta qualidade. Cada ronco corresponde a respectivo carro e o efeitos de som são bem sincronizados. Nas músicas, o ritmo predominante é o Techno, com algumas outras de R&B e poucas de Rock, se comparadas as outras versões. Mesmo assim, elas continuam bem capazes de aumentar a emoção em alta velocidade. O que não entendi é a falta de o EA Trax, tão presente em qualquer jogo da EA a partir de 2002, e que mostrava a música que estava sendo tocada e dava a possibilidade de tirar e pôr esta ou aquela. Se você gostou de uma delas e quiser saber seu nome, entre na garagem ou em uma loja e espere até que ela toque para saber seu nome ou procure no Google pela trilha sonora.

Menu das Lojas de carros e de tuning.

Jogabilidade

A jogabilidade é, de certo modo, estranha, mesmo com mais experiência no Whellman (recurso que torna a câmera mais estável a cada nível). Os freios são quase inúteis, e pude contar as vezes que os usei. Ao soltar o acelerador, a dirigibilidade aumenta pelo menos umas três vezes, dando a impressão de que o jogo associa a falta de aceleração nas curvas ao freio. Erraram na mão nesse quesito, tornando exagerado a capacidade de fazer curvas.

O mesmo piloto desde o Most Wanted. E ele continua sem mexer um braço.

O mesmo piloto desde o Most Wanted. E ele continua sem mexer um braço.

Gráficos

O gráfico é bonito, principalmente no modelismo dos carros, mas o cenário não chega a impressionar. E é nesse ponto também que a EA mostra como o Undercover é um lançamento prematuro. Pelo menos na versão para PC, é perceptível o efeito de cenário “brotando”, algo que eu não via tão claro desde o Driver (PS). As sombras tem bordas serrilhadas, mesmo com anti-aliasing no talo. Outro detalhe é o problema para manter o FPS estável (na minha GeForce 8600GT isso não fez muita diferença porque ela já consegue poucos FPS, mas há relatos na internet de pessoas que mesmo com SLI ou CrossFire estão tendo problemas).
Espere aí apressadinho, eu ainda estava carregando o cenário.

Espere aí apressadinho, eu ainda estava carregando o cenário.

Também percebe-se que muito da falta de acabamento do jogo foram ocultas por muitos efeitos. Isso significa que quem só puder jogar o jogo sem os efeitos vai notar essas falhas que são, no mínimo, primárias para os dias atuais e para uma empresa do naipe da EA.

Obs.: World Detail - High / World Effects - Off / Shadows - Off.

1. O céu parece uma foto tirada com um celular. No Most Wanted ele também era uma foto, mas parecia mais bem trabalhado.

2. O mundo não é redondo, ele acaba aqui.

3. Vegetação “chapada”. Poxa, os ingleses da Codemasters (autores do GRID e DiRT) fazem melhor.

Com os efeitos, as coisas melhoram um pouco, mas ainda é possível ver sombras e o cenário sendo renderizados tardiamente, sem uma suavização ou um efeito de neblina.

Conclusões

Mesmo com todas essas falhas (que, penso eu, podem ser corrigidas com patches), a sensação de velocidade é incrível. E em algum lugar deste jogo dizia “Necessidade por Velocidade”. Isso, pelo menos, eu consegui saciar . O jogo, tirando algumas missões (Jobs, no jogo), é fácil, e pode ser terminado em um dia, para os mais viciadinhos. Eu terminei em dois, mas até a parte em que acaba a história que, aliás, é fraca (a EA encheu a bola dizendo que era algo extremamente Hollywoodiano, porém continua o estilo de história visto desde o Underground 2). Ainda há muitas corridas até o 100%.

Este jogo, como o Pro Street, é amar ou odiar, e uma boa maneira é experimentando-o. Quem quiser experimentar que compre, porque infelizmente a EA quis contar apenas com a “boa vontade” (Bill Gates $tyle) dos jogadores para comprar e não fez nenhuma versão de demonstração.




Publicado em 25/11/2008, na(s) categoria(s) Games, Reviews e análises, por Alexandre L. Franco.





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